ALTRI SPORT
Atletica Leggera
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due atleti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario.
N.B. Nelle gare in cui è prevista un’unica prova la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previsti turni eliminatori (a titolo esemplificativo, ma non esaustivo: batterie, semifinali, etc.) la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano al primo turno eliminatorio e se almeno uno di essi lo conclude.
1X2 Medaglie vinte
Pronosticare quale fra i due atleti indicati avrà ottenuto il maggior numero di medaglie nella manifestazione.
Se entrambi gli atleti vincono lo stesso numero di medaglie, sarà considerato vincente il segno X. Se uno o entrambi gli atleti non partecipano alla manifestazione le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Record Mondiale Si/No
Pronosticare se l’atleta realizzerà il record del mondo in almeno una delle due gare. In caso di mancata partecipazione da parte dell’atleta , ad entrambe le gare, le scommesse vanno a quota 1,00.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara, le sue eventuali modifiche non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Badminton
SCOMMESSE LIVE
Vincitore Partita Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il giocatore che vincerà l’incontro.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, qualora un giocatore non partecipi alla gara, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincitore Partita, relativamente ad un giocatore che si ritira durante la gara, sono considerate perdenti (e risulteranno vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara).
Vincente Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il giocatore che vincerà il set di riferimento: set 1, set 2 o set 3.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, qualora un giocatore si ritiri prima dell’inizio del set di riferimento, vanno a quota 1,00.
Le scommesse effettuate sul Vincente Set, relativamente ad un giocatore che si ritira durante il set di riferimento, sono considerate perdenti. Risulteranno invece vincenti quelle effettuate sul giocatore rimasto in gara.
Under /Over Live
Si deve pronosticare in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nell’incontro sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima della fine dell’incontro, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Under Over Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambi i giocatori nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Le scommesse accettate vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Pari /Dispari Set Live
Si deve indicare in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel set di riferimento (set 1, set 2 o set 3) sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Le scommesse accettate sul Pari/Dispari Set vanno a quota 1,00 in caso di ritiro di un giocatore prima del termine del set di riferimento.
Set Betting 2 su 3 Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1 2-0
2 2-1
3 1-2
4 0-2
Se un giocatore si ritira prima o durante l’incontro, le scommesse effettuate sul Set Betting vanno a quota 1,00, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse (risultato maturato sul campo).
Numero di Set Giocati Live
Si deve pronosticare in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell’incontro, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Esiti possibili:
1 2
2 3
Le scommesse effettuate sul Numero di Set Giocati vanno a quota 1,00 qualora un giocatore si ritiri prima o durante l’incontro.
Gara a punti nel Set Live
Si deve pronosticare in tempo reale, quale sarà il primo giocatore a realizzare i punti indicati (5, 10, 15, 20..) nel set di riferimento (Set 1, Set 2 o Set 3).
Se un giocatore si ritira nel set di riferimento, prima del raggiungimento del punteggio indicato, le scommesse effettuate su Gara a Punti nel Set vanno a quota 1,00.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modifiche non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Baseball
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Attenzione Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine di eventuali tempi supplementari (extra innings).
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale squadra si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro
Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare quale squadra vince l’incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Beach Volley, Beach Soccer
BEACH VOLLEY
SCOMMESE SULLE PARTITE
Testa a testa
Si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro. Se una delle due squadre si ritira durante un set, la rimanente risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata.
Testa a testa con handicap
Viene assegnato un handicap, ovvero uno “svantaggio” in punti, alla squadra favorita. Ai fini delle scommesse sarà valido il punteggio ottenuto detraendo l’handicap attribuito dal risultato dell’incontro (comprensivo di eventuali tempi supplementari).
LIVE BETTING
Vincitore partita live
Si deve pronosticare, in tempo reale, la squadra che vincerà l’incontro.
Live set betting live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato esatto della partita in termini di set.
Risultati possibili: 2-0; 2-1; 0-2; 0-1.
Testa a testa set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il primo set dell’incontro vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Testa a testa set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il secondo set dell’incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Testa a testa set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il terzo set dell’incontro, vedrà vincitore la squadra 1 oppure la squadra 2.
Live u/o set
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma totale dei punti messi a segno da entrambe le squadre nel set di riferimento sarà minore o maggiore del limite prefissato.
Set 1 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel secondo set della partita.
Set 3 – gara ai 5 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 5 punti nel terzo set della partita.
Set 1 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel secondo set della partita.
Set 3 – gara ai 10 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 10 punti nel terzo set della partita.
Set 1 – gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 15 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 15 punti nel secondo set della partita.
Set 1 – gara ai 20 punti live
Si deve ronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel primo set della partita.
Set 2 – gara ai 20 punti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel secondo set della partita.
Pari dispari set 1 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo primo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari dispari set 2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo secondo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari dispari set 3 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel solo terzo set sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Numero di set giocati live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell’incontro.
BEACH SOCCER
Esito Finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del tempo regolamentare secondo il tradizionale sistema 1×2.
Handicap 1X2
Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo il numero di gol indicato tra parentesi al risultato finale dell’incontro.
Under / Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) allo sprea indicato.
Goal / NoGoal
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nell’incontro.
– GG: Si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
– NG: Si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nell’incontro.
BIATHLON
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.
Scommesse Antepost
Atleta numero Ori Olimpiadi
Si deve pronosticare il numero totale di medaglie d’oro che si aggiudicherà l’atleta indicato nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione
BOB
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
BOWLS
Testa a Testa
Si deve pronosticare il giocatore che vincera’ l’incontro,sono previsti due esiti:
GIOCATORE 1
GIOCATORE 2
Calcio a 5
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Esito finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1×2.
Under/over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Testa a testa con handicap
Si deve pronosticare la squadra vincitrice dell’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre; ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Pari/dispari
Si deve pronosticare se la somma dei gol finale sarà un numero pari oppure dispari.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Ciclismo
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare Il ciclista che si classifica al primo posto nella competizione. Se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterranno il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione.
Squadra del Ciclista Vincente
Si deve pronosticare la squadra del ciclista che vince la competizione.
Vincente classifica a punti Tour de France (Maglia verde)
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica a punti aggiudicandosi la Maglia Verde nel 102° Tour de France.
Miglior giovane Tour De France (Maglia Bianca)
Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la classifica del Miglior Giovane aggiudicandosi la Maglia Bianca nel 102° Tour de France.
Piazzato sul Podio
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni della gara/competizione.
Vincente classifica scalatori Tour De France (Maglia a pois)
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica Scalatori aggiudicandosi la Maglia a pois del 102° Tour de France.
Numero Vittorie Classiche Monumento del ciclista
Si deve pronosticare quante “Classiche Monumento” si aggiudicherà il ciclista oggetto di scommessa.
Per “Classiche Monumento” s’intendono le seguenti:
Milano – Sanremo
Giro delle Fiandre
Parigi – Roubaix
Liegi – Bastogne – Liegi
Giro di Lombardia
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Attenzione: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
SCOMMESSE SULLA GARA
Vincente gara o tappa
Si deve pronosticare il ciclista che si classifica al primo posto nella gara o nella tappa.
Migliore della lista
Si deve pronosticare il ciclista che otterrà, al termine della tappa, il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Piazzati tra i primi 10
Si deve pronosticare il numero di corridori di una data nazionalità che si piazzeranno tra i primi dieci al termine della gara.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Attenzione: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.
Testa a testa
Si deve pronosticare quale dei due ciclisti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario.
Se uno dei due o entrambi i ciclisti non prendono parte alla gara, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i ciclisti partono e nessuno dei due termina la gara l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i ciclisti partono e solo uno dei due termina la gara la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che è giunto al traguardo.
Regole generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
ATTENZIONE: se un ciclista non inizia la gara o si ritira tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti .
LIVE BETTING
Vincente gara o tappa live
Si deve pronosticare il ciclista classificato al primo posto nella gara o nella tappa. Tale scommessa, compatibilmente con l’andamento della gara, rimarrà aperta fino ai momenti conclusivi della corsa e, comunque, non oltre il transito all’ultimo chilometro dell’ultimo ciclista in gara.
Regole generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Cricket
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si devepronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria della manifestazione
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore partita
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la gara.
Ai fini della scommessa, si terrà conto del risultato maturato al termine di eventuale SUPEROVER.
Risultato finale 1×2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Curling
Antepost
Vincente Manifestazione (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la nazione vincente di uno specifico evento o torneo.
Match
Vincente Incontro (Testa a Testa)
Questo mercato consiste nel pronosticare la nazione vincente di uno specifico incontro.
Football Americano
ANTEPOST
Vincente Superbowl
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nella lista, vincerà il titolo assegnato con il Superbowl.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Testa a Testa Risultato
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
- 1 indica la vittoria della squadra di casa
- 2 indica la vittoria della squadra ospitata.
1X2 NFL
Bisogna pronosticare l’esito finale della partita:
- segno 1 vince la squadra di casa;
- segno X pareggio;
- segno 2 vince la squadra ospitata.
Testa a Testa con Handicap
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Esempio:
Baltimora Colts – Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -18 quindi 1)
Tempi Supplementari Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari.
Margine Di Vittoria
Bisogna pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l’incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa e 6 e per la vittoria della squadra ospitata.
A(1-5) | B(1-5) |
A(6-10) | B(6-10) |
A(11-15) | B(11-15) |
A(16-20) | B(16-20) |
A(21-25) | B(21-25) |
A(>25) | B(>25) |
Margine di Vittoria 7 Esiti
Bisogna pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l’incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 7 esiti.
Vincente MVP
Si deve pronosticare, tra quelli presenti nella lista, chi sarà il miglior giocatore dell’incontro (MVP). Tra i vari esiti presente vi è la voce ALTRO, che si riferisce alla possibilità che il miglior giocatore dell’incontro non sia presente all’interno della lista. Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato del sito ufficiale della competizione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
Under/Over 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 -49.5 -52.5
Bisogna pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5).
Nell’ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc
Under/Over 1° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della prima metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 2° Tempo
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della seconda metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad uno spread prestabilito.
Under/Over Squadra Casa
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione non verranno considerati I tempi supplementari.
Under/Over Squadra Ospite
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione non verranno considerati I tempi supplementari.
Under/Over 1°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 1° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 2°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 2° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 3°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 3° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito.
Under/Over 4°Quarto
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine 4° Quarto di gioco, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un spread prestabilito, ai fini delle scommesse si fa riferimento solo al 4° quarto di gioco e non verrà considerato il punteggio realizzato durante eventuali tempi supplementari.
Touchdown Giocatore
La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore realizzerà almeno un touchdown nel corso della partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari.
- SI = realizza almeno un touchdown
- NO = non realizza nessun touchdown
Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte all’incontro, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e quindi saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla. In caso di sospensione della partita, le scommesse andranno a rimborso qualora non si sia raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Sezione Live
Testa a testa risultato Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
- 1 indica la vittoria della squadra di casa
- 2 indica la vittoria della squadra ospitata
Under/Over LIVE 37,5 – 40,5 – 43,5 – 46,5 – 49,5 – 52,5 – 55,5 – 58,5
Bisogna pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5,ecc.). Nell’ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc.
Testa a testa handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l’handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Testa a Testa Handicap 1°tempo Live
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la prima metà di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata.
Under/Over 1 Tempo Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine della prima metà di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Under/Over Squadra Casa Live
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari.
Under/Over Squadra Ospite Live
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari.
Testa a testa handicap 1 Tempo Live
Si deve pronosticare quale squadra terminerà la prima metà di gioco in vantaggio aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato al termine del 1° Tempo.
Under/Over Quarto X Live
La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine del quarto di un determinato avvenimento, il numero totale dei punti segnati è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Regole generali:
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Formula 1
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.
Vincente Qualifiche
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Testa a Testa Gara
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio. Le scommesse andranno a rimborso se uno o entrambi i piloti non prendono parte alla gara, o se nessuno dei due piloti si classifica al termine della stessa.
Testa a Testa Qualifiche
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della Qualifica Ufficiale del gran Premio di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla Qualifica Ufficiale ed almeno uno dei due viene classificato.Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la Qualifica Ufficiale o se nessuno dei due viene classificato.
Giro più veloce Gara
Bisogna pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.
1° Ritirato
Occorre pronosticare quale pilota sarà il primo a ritirarsi.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Classificato / Non Classificato
Occorre pronosticare se il pilota prescelto si classificherà o no secondo la normativa fia. Per classificarsi, secondo tale normativa, il pilota deve concludere la gara o aver percorso almeno il 90% dei giri previsti. La certificazione della scommessa dipende dalla partecipazione alla gara del pilota. Nei casi contrari si procede al rimborso della scommessa.
Piazzato sul Podio
Occorre pronosticare se il pilota salirà sul podio oppure no.
Pilota a Punti Si/No
Si deve pronosticare se il pilota indicato si piazzera’ nella zona punti (1° – 10°) o meno del Gran Premio di riferimento.
In caso di mancata partecipazione al gran premio le scommesse accettate sul pilota indicato saranno considerate perdenti.
Safety Car Si / No
Pronostica se durante il Gran Premio, compreso il momento della partenza, vi sarà ingresso in pista della Safety Car.
Under / Over Classifica
La scommessa consiste nell’individuare se il numero dei piloti classificati al termine di un determinato Gran Premio è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.
Entrambe le Monoposto a Punti
La scommessa consiste nell’individuare se nel Gran Premio entrambi i piloti di una determinata scuderia ottengono un punteggio valido per la classifica del campionato del mondo.
Entrambe le Monoposto Classificate
La scommessa consiste nell’individuare se nel Gran Premio entrambi i piloti di una determinata scuderia si classificheranno nelle prime 10 posizioni.
Margine di Vittoria Pole
Occorre pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la pole position e il secondo classificato.
Margine di Vittoria Gara
Occorre pronosticare il margine di tempo all’arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato.
Vincitore Posizione in Griglia
Occorre pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio.
Si può scegliere fra una delle seguenti posizioni in griglia:
– Pole position
– 2° posto
– 3° o 4° posto
– 5°, 6° o 7° posto
– Dall’ 8° al 13° posto
– Altro
Ritiri 1° Giro
Occorre pronosticare quale sia il numero di piloti ritirati durante il 1° giro del Gran Premio
Si può scegliere fra una delle seguenti offerte:
– 0
– 1
– 2
– 3
– 4
– >4 (da 5 in su)
Nazionalità vincitore
Occorre pronosticare quale sia la nazionalità del pilota vincente in un determinato Gran Premio.
Primo Costruttore a Ritirarsi
Occorre pronosticare quale sia la prima scuderia a ritirarsi durante un determinato Gran Premio.
Classificati Pari/Dispari :
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di piloti classificati saranno ‘Pari’ o ‘Dispari’ a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino). Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa. Gli esiti disponibili per questa scommessa sono ‘Pari’ e ‘Dispari’.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Vincente Mondiale Scuderia
Occorre pronosticare la scuderia che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Testa a Testa Mondiale
La scommessa consiste nell’individuare il piloti meglio piazzato al termine della stagione.
Freccette
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente torneo
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore partita
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Risultato finale 1×2
Si deve pronosticare l’andamento dell’incontro con il sistema dell’1X2, secondo i seguenti casi:
1 = Il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 Leg
X= la gara finisce in parità: 6 Leg entrambi i giocatori
2= Il giocatore indicato sulla destra si aggiudica più di 6 Leg.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Golf
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare Il golfista che si classifica al primo posto della competizione.
Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara tutte le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Ai fini delle scommesse è valido il risultato compreso l’eventuale spareggio.
Miglior piazzamento
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati ottiene il miglior piazzamento alla fine del torneo, esclusi eventuali play-off.
1 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per primo.
X = Parità
2 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per secondo.
La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione di entrambi i giocatori al torneo.
Per partecipazione si intende aver effettuato almeno un colpo nel primo giorno di gara.
Buca in un colpo
Si deve pronosticare se, almeno un giocatore che partecipa al torneo, centrerà una qualsiasi buca in un solo colpo
Top 5
Si deve Pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 5 posti al termine del torneo.
Top 10
Si deve Pronosticare se il giocatore indicato si piazzerà o meno nei primi 10 posti al termine del torneo.
Supera il taglio
Si deve pronosticare se il giocatore indicato supererà il taglio previsto ovvero si qualificherà per le fasi finali del torneo.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare. .
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Hockey
PREMATCH
SCOMMESSE SULLE PARTITE
1X2 Finale
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari della partita, il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra, X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Doppia Chance IN
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Doppia Chance IN/OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Risultato esatto
La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto risultato della partita. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari.
Vincitore Partita
Si deve pronosticare il vincitore (esito 1 o 2) al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Testa a Testa con Handicap
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito al termine dell’incontro compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Under /Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Under/Over Casa
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Under/Over Ospite
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Margine di Vittoria a 7 Esiti
Si deve pronosticare al termine dei tempi regolamentari quale sarà il margine di vittoria, misurato in numero di gol, tra la squadra indicata sulla sinistra (Sq. 1) e quella indicata sulla destra (Sq. 2)
RISULTATI possibili:
1G SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 1 gol
2G SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ1 – Sq. 1 vince con uno scarto di 3 o più gol
PAREGG – PAREGGIO
1G SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 1 gol
2G SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 2 gol
2>SQ2 – Sq. 2 vince con uno scarto di 3 o più gol
Pari /Dispari
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari (0 è considerato come pari).
1X2 + U/O
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over al termine dei tempi regolamentari.Gli esiti possibili sono:
– 1 – Under ;
– 1 – Over ;
– X – Under;
– X – Over;
– 2 – Under;
– 2 – Over.
Risultato finale 1X2 con handicap
Bisogna pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:
– 1 (con H) indica la vittoria della squadra di casa
– X (con H) il pareggio
– 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.
Esempio:
Hockey Bolzano – Hockey Milano 7 – 4 (Handicap di 2,5 punti a Bolzano)
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 – 4 quindi 1)
Esito 1 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata.
Esito 2 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 2° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata
Esito 3 Tempo 1X2
Bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del 3° periodo secondo il seguente schema:
– segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
– segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
– segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata
U/O GOL 1 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del primo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 2 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del secondo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 3 Periodo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del terzo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Pari/Dispari 1° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 2° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 3° Periodo
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
LIVE
Esito Finale 1X2 LIVE
Bisogna pronosticare l’esito dell’incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi):
– 1 indica la vittoria della squadra di casa
– X indica il pareggio
– 2 indica la vittoria della squadra ospitata
1° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il primo periodo di un incontro.
2° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il secondo periodo di un incontro.
3° Periodo 1X2 LIVE
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il terzo periodo di un incontro.
U/O GOL 1 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del primo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 2 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del secondo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O GOL 3 Periodo LIVE
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine del terzo periodo di gioco, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Testa a Testa con Handicap Live
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito al termine dell’incontro compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout.
Pari/Dispari LIVE
Occorre individuare se la somma totale dei goal realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 1° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 2° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Pari/Dispari 3° Periodo LIVE
Si deve pronosticare se la somma totale dei gol segnati nel periodo indicato sarà un numero pari o dispari.
Under/Over Casa Live
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Under/Over Ospite Live
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shootout.
Periodo con Maggior Goal Live
Si deve pronosticare in quale periodo verrà segnato il maggior numero di goal. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari. Sono previsti 4 esiti possibili: 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo o pareggio. Se tutti e 3 i periodi hanno lo stesso numero di goal la selezione vincente è “Pareggio”, se 2 periodi hanno lo stesso numero più alto di goal segnati nell’incontro, la selezione vincente è “Pareggio”.
Esito Finale 1X2 Handicap Live
Si deve pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari dopo aver applicato l’handicap (espresso in goal) al totale dei goal realizzati dalla squadra selezionata. Con 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa una volta applicato l’handicap, con il 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite una volta applicato l’handicap e con X si pronostica che applicando l’handicap l’incontro finirà in parità.
Doppia Chance IN Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio.
Doppia Chance OUT Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
Doppia Chance IN/OUT Live
Bisogna pronosticare se il risultato finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, vedrà una vittoria per la squadra di casa o per la squadra ospite.
Live vincitore partita
Bisogna pronosticare se vince la prima squadra indicata (segno 1) o se vince la seconda squadra indicata (segno 2).
Live segna gol
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il gol successivo:
team 1 – se segnerà la squadra indicata sulla sinistra
nessun gol – se nessuna delle due squadre segnerà
team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra
Live Under /Over
Bisogna pronosticare se, alla fine dell’incontro comprensivo di eventuali supplementari e/o shootout, la somma dei gol è superiore o inferiore al limite prefissato.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel torneo indicato.
Vincente girone eliminatorio
Si deve pronosticare la squadra che si classifica
al primo posto nel proprio gruppo.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Manifestazione Ippica
Attenzione: lo scommettitore, nel momento in cui gioca, sa già l’importo dell’eventuale vincita in quanto la quota non è soggetta a variazione. Questa tipologia di scommessa, nell’ippica, viene accettata a discrezione del Concessionario.
ANTEPOST IPPICA
Vincente
Si deve pronosticare il cavallo che si aggiudicherà il Gran Premio.
Attenzione
Consentite solo scommesse Singole.
Contrariamente a quanto avviene nelle altre scommesse ippica a Quota Fissa, le scommesse effettuate su un cavallo che non prende parte alla gara sono da ritenersi perdenti.
Medagliere Olimpico
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente medagliere
Si deve pronosticare quale nazione risulterà vincitrice della classifica del medagliere olimpico.
Medagliere squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie (somma di ori, argenti e bronzi) che si aggiudicherà la squadra indicata.
Ori squadra
Si deve pronosticare, tra gli eventi indicati, il numero di medaglie d’oro che si aggiudicherà la squadra indicata.
Posizionamento medagliere squadra
Si deve pronosticare il posizionamento finale che conseguirà la squadra indicata.
Testa a testa medagliere
Si deve pronosticare quale tra le due nazioni indicate conseguirà il miglior posizionamento.
Under/over ori squadra
Fi deve pronosticare se la somma delle medaglie d’oro vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Under/over medagliere squadra
si deve pronosticare se la somma delle medaglie d’oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Motomondiale
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.
Vincente Qualifiche
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Testa a Testa Gara
Si deve pronosticare quale tra i due piloti otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio diriferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non inizia la gara o se nessuno dei due viene classificato.
Testa a Testa Qualifiche
La scommessa consiste nell’individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.
Classificato / Non Classificato
Occorre pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara. La partecipazione al giro di ricognizione, vale come partecipazione alla gara.
Piazzato sul Podio
Occorre pronosticare se il pilota salirà sul podio oppure no.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Vincente Mondiale Scuderia
Occorre pronosticare la scuderia che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Testa a Testa Mondiale
La scommessa consiste nell’individuare il piloti meglio piazzato al termine della stagione.
Nuoto
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti .
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Pallamano
PREMATCH
SCOMMESSE SULLE PARTITE
ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
X2 Primo Tempo
Si deve pronosticare se al termine del primo tempo, il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
1X2 Finale
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari della partita), il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra, X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Doppia Chance IN
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance OUT
si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Doppia Chance IN/OUT
Si deve pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Testa a Testa Handicap Primo Tempo
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap decimale che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del primo tempo.
Testa a Testa Handicap
Si deve pronosticare sul testa a testa (esito 1 o 2) tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap decimale che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari.
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nei tempi regolamentari di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Under/Over Primo Tempo
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita al termine del primo tempo regolamentare di gioco, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Under/Over Casa
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra di casa in una partita al termine dei tempi regolamentari, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Under/Over Ospite
Bisogna pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite in una partita al termine dei tempi regolamentari, superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al limite prefissato ; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia superiore al limite prefissato.
Tempo con Piu’ Gol
Si deve pronosticare in quale dei due tempi dell’incontro verranno segnate più reti indipendentemente dalla squadra che le segnerà. (X= stesso numero di reti tra primo e secondo tempo).Esiti Possibili
1 – 1° TEMPO
2 – 2° TEMPO
3 – PAREGGIO
Esito 1Tempo/Finale
Bisogna pronosticare l’esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita. I 9 possibili esiti sono:
– 1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;
– 1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
– 1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
– X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
– X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;
– X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
– 2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
– 2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
– 2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.
Pari/Dispari Primo Tempo
Si deve pronosticare se al termine del primo tempo, la somma delle reti segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
Pari /Dispari
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari, la somma delle reti segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari (0 è considerato come pari).
LIVE
1X2 live
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Under/Over match live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei gol segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Margine di vittoria 7 esiti live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà il distacco al termine dei tempi regolamentari, misurato in numero di gol, tra la squadra che gioca in casa (A) e quella che gioca in trasferta (B).
Risultati possibili:
A 1 – 5
A 6 – 10
A > 10
PAREGGIO
B 1 – 5
B 6 – 10
B > 10
Pari e dispari live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre sarà un numero pari o dispari.
Doppia Chance IN LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio.
Doppia Chance OUT LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio.
Doppia Chance IN/OUT LIVE
Bisogna pronosticare che il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta.
Esito finale 1×2 handicap live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell’avvenimento al termine dei tempi regolamentari, considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Testa a testa Handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari di un incontro, l’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei goal segnati dalla squadra selezionata.
1×2 primo tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del primo tempo di un incontro.
1×2 handicap 1 tempo live
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del primo tempo di un incontro, considerando l’handicap (espresso in goal) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
Pari/dispari 1 tempo live
Si deve pronosticare se il totale dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine del 1 tempo di un incontro sia un numero pari o dispari.
Under/over 1 tempo live
Si deve pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine del 1 tempo sia inferiore(Under) o superiore (Over) ad un determinato valore.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.
Vincente gironi
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente). Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Pallanuoto
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che, ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da AAMS.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Attenzione
Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
Risultato finale 1×2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Testa a testa handicap
Si deve pronosticare chi vince l’incontro tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
1X2 handicap
Si deve pronosticare l’esito 1X2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che, ai fini delle scommesse proposte, farà fede il risultato ufficiale diramato da AAMS.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
PATTINAGGIO VELOCITA
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
PATTINAGGIO FIGURATO
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
PESAPALLO
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2).
Risultato Finale 1X2 (1X2)
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari dell’incontro il risultato sarà 1 (vittoria per la squadra indicata sulla sinistra), X (pareggio) oppure 2 (vittoria per la squadra indicata sulla destra).
Pugilato
SCOMMESSE SUGLI INCONTRI
1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Under Over Ripresa
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Ultimo Round Si/No
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno completate tutte le riprese previste.
Knock Down prima ripresa Si/No
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.
Vincente gruppi riprese
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili.
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.
Risultato esatto modalità di vittoria
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili: Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round; Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro; Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round; Pareggio.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Rally
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Scommesse Singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento; la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple – Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Rugby
LIVE
Prossima Meta Live
La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
La squadra che vince la manifestazione sportiva.
Vincente Grand Slam
Si deve pronosticare se una tra le squadre indicate si aggiudicherà la vittoria in tutte le 5 partite giocate nel torneo Sei Nazioni
Vincente Cucchiaio di Legno
Si deve pronosticare la squadra che sarà relegata all’ultimo posto nella classifica del Sei Nazioni.
Italia che vince una partita
Si deve pronosticare se l’Italia vincerà almeno una partita nel torneo.
Squadra che segna più mete
Pronosticare la squadra che segneràpiù mete nel torneo. Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111.
Giocatore che segna più mete
Si deve pronosticare il giocatore che segnerà più mete nel torneo. Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111.
Accoppiata
Si deve pronosticare le due squadre che in qualsiasi ordine si piazzeranno al primo e secondo posto nel torneo
SCOMMESSE SULLE PARTITE
ATTENZIONE: Su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari
Risultato finale 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.
Risultato finale 1X2 con handicap
Si scommette sull’1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Under/Over
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Margine di Vittoria
Si scommette sul margine con il quale una delle due formazioni batterà l’altra, scegliendo fra otto quote, attribuite ad altrettante fasce, offerte per ciascuna squadra, più una quota offerta per il pareggio.
Regole generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
LIVE BETTING
Live 1X2
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1×2.
Live 1×2 primo tempo
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro in base al tradizionale sistema 1×2 al termine del primo tempo.
Live doppia chance
Tipologia di scommesse derivante dal live 1×2, in cui vengono proposti solo due esiti anziché tre: si uniscono due risultati possibili, da opporre al rimanente (che rimane ovviamente alla stessa quota formulata dell’1×2). I casi che si vengono a creare sono, quindi, 1x in opposizione a 2 (doppia chance in), 1 in opposizione a x2 (doppia chance out) e, infine, x in opposizione a 12 (doppia chance in&out).
Live doppia chance 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live doppia chance, quindi con l’identico meccanismo, ma limitata al risultato del solo primo tempo di gioco.
Margine di vittoria (7 esiti)
Si deve pronosticare quale sarà, al termine dell’incontro, il margine di vittoria misurato in numero di punti (sette fasce possibili: a 15 punti o più; a 8-14; a 1-7; pareggio; b 1-7; b 8-14; b 15 o più), tra la squadra che gioca in casa (a) e quella che gioca in trasferta (b).
Margine di vittoria (7 esiti) 1T
tipologia di scommesse derivante dal margine di vittoria (7 esiti), in cui viene preso in considerazione il punteggio dell’incontro alla fine del primo tempo di gioco.
Live pari/dispari
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live pari/dispari 1T
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live 1×2 mete
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete nell’incontro, secondo il tradizionale esito 1×2.
Live 1×2 mete 1T
Si deve pronosticare chi realizzerà il maggior numero di mete, secondo il tradizionale esito 1×2, nel corso del primo tempo di gioco.
Live doppia chance mete
tipologia di scommesse derivante dal live 1×2 mete, in cui vengono proposti solo due esiti anziché tre, basandosi soltanto sulle mete realizzate: si uniscono due risultati possibili, da opporre al rimanente (che rimane ovviamente alla stessa quota formulata dell’1×2). I casi che si vengono a creare sono, quindi, 1x in opposizione a 2 (doppia chance in), 1 in opposizione a x2 (doppia chance out) e, infine, x in opposizione a 12 (doppia chance in&out).
Live doppia chance mete 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live doppia chance mete, in cui vengono conteggiate le mete segnate nel solo primo tempo.
Live pari/dispari mete
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da entrambe le squadre sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live pari/dispari mete 1T
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da entrambe le squadre nel corso del primo tempo di gioco sarà pari o dispari. 0 è considerato numero pari.
Live U/O
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O 1T
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete 1T
Si deve pronosticare se la somma totale delle mete segnate dalle due squadre, nel corso del solo primo tempo, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete squadra
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da una delle due squadre (casa o ospite) è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O mete squadra 1T
Si deve pronosticare se la somma delle mete segnate da una delle due squadre (casa o ospite), nel corso del solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live gara a…
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato. Tra gli esiti sarà inserito anche “nessuna squadra”, che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.
Live gara a… 1T
Si deve pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato, nel corso del primo tempo di gioco. Tra gli esiti sarà inserito anche “nessuna squadra”, che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunga il limite di punteggio oggetto di scommessa.
Live 1X2 handicap
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Live 1X2 handicap 1T
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre e del punteggio al termine del solo primo tempo di gioco: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra interessata.
Live 1X2 hand mete
Si deve pronosticare l’esito 1×2 tenendo conto del numero di mete conseguite dalle squadre e dell’handicap attribuito a una delle due: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al numero di mete segnate dalla squadra interessata.
Live 1X2 hand mete 1T
Tipologia di scommesse derivante dal live 1×2 hand mete, in cui vengono conteggiate le mete segnate nel solo primo tempo.
Live U/O squadra
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata (casa o ospite) è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live U/O squadra 1T
Si deve pronosticare se la somma totale dei punti segnati dalla sola squadra indicata (casa o ospite), nel solo primo tempo di gioco, è inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Totale punti match – live fascia punti (7 esiti)
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre nell’incontro (sette fasce possibili: minore di 28; 28-34; 35-41; 42.48; 49-55; 56-62; 63 o più),.
Live fascia punti (7 esiti) 1T
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre alla fine del primo tempo di gioco (sette fasce possibili: minore di 7;8-13; 14-20; 21-27; 28-34; 35-41; 42 o più).
Regole Generali
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Superbike
Vincente Gara
Occorre pronosticare il pilota che vincerà la gara.
Vincente Qualifiche
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Gruppo
Occorre pronosticare il pilota, tra quelli indicati, che otterrà il miglior piazzamento nel gruppo.
Testa a Testa Gara
Occorre pronosticare il pilota che realizzerà il miglior tempo nelle qualifiche ufficiali, conquistando la pole position. Se un pilota non partecipa alle prove di qualifica ufficiale le scommesse, su di lui effettuate, sono considerate perdenti.
Testa a Testa Qualifiche
La scommessa consiste nell’individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.
Scommesse Antepost
Vincente Mondiale Piloti
Occorre pronosticare il pilota che vincerà il mondiale al termine della stagione.
Sci
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la manifestazione.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Migliore della lista
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale dei due sciatori inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario. Nelle gare in cui è prevista un’unica manche, la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla gara e se almeno uno di essi la conclude. Nelle gare in cui sono previste due manche, la scommessa è valida se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.
Margine di Vittoria
Si deve pronosticare lo scarto tra l’atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCI NORDICO
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti gli atleti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore della Lista vanno a quota 1,00.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara
Le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Piazzato Si/No
Si deve pronosticare se un atleta otterrà o meno il piazzamento sul podio al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
LIVE BETTING
Vincente Gara
Si deve pronosticare l’atleta che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
SALTO CON GLI SCI
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare lo sciatore che vincerà la manifestazione.
Se uno sciatore non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della competizione indicata.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della competizione indicata.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla competizione o si ritira, sono considerate perdenti.
SCOMMESSE SULLE GARE
Vincente Gara
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la vittoria della gara.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Vincente Singola Manche
Si deve pronosticare lo sciatore che si aggiudicherà la singola manche (prima o seconda manche a seconda dei casi).
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due sciatori indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della gara.
Nelle gare in cui è prevista un’unica manche, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla gara ed almeno uno dei due la conclude.
Nelle gare in cui sono previste due manches, le scommesse sono valide se entrambi gli atleti partecipano alla prima manche e se almeno uno dei due conclude la seconda.
Piazzato sul podio
Si deve pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni al termine della gara.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad uno sciatore che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
SLITTINO
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
SHORT TRACK
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
SKELETON
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione.
SNOWBOARD
Scommesse Antepost
Vincente
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che risulterà vincitore o vincitrice della manifestazione.
Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due atleti o squadre otterrà il miglior piazzamento nella manifestazione.
Migliore del Gruppo
Si deve pronosticare l’atleta o la squadra che otterrà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.
Piazzato sul Podio Si/No
Si deve pronosticare se l’atleta o la squadra si classificherà o meno nei primi tre posti della manifestazione
Snooker
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore partita
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Tennis Tavolo
Testa a Testa
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti
Scommesse Con Handicap – Giochi (T/T Handicap Incontro):
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l’handicap . Il cliente può scommettere su Giocatore1 o Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato). L’handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Totale Punti Incontro (U/O Punti Nell’ Incontro):
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Questo mercato prevede 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto al parametro indicato.
Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo):
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.
Live
Vincente testa a testa LIVE
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti.
Vincente Testa a Testa Set LIVE
Si deve pronosticare quale tennista vincerà il set in corso (indicato nell’intestazione della scommessa) La partecipazione di entrambi i tennisti (o “esiti”) ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa; quindi se uno dei due tennisti si ritira durante un set, chi rimane risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set la scommessa sarà rimborsata.
Testa a testa handicap games set x live
Si deve pronosticare il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap, indicato nella scommessa, al risultato finale del set in termine di games.
Risultato esatto al meglio dei 7 set live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato set di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 8 vie di gioco:
4-0,4-1,4-2,4-3,3-4,2-4,1-4,0-4.
Risultato esatto al meglio dei 5 set live
Si deve pronosticare il risultato esatto in termini di set, di un determinato set di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 6 vie di gioco:
3,0-3-1,3-2,2-3,1-3,0-3.
Numero set giocati (4/7) live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set giocati durante l’ incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 4 vie di gioco:
4,5,6,7
Numero set giocati (3/5) live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set giocati durante l’ incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui ‘ incontro non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Sono previste 3 vie di gioco:
3,4,5
Under/Over punti set X
Si deve pronosticare se la somma dei punti totali segnati al termine del set indicato sarà inferiore under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.
Nel caso di avvenimento non disputato per intero o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Pari/dispari game set x live
Si deve pronosticare se il totale dei games giocati durante un determinato set dell’incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato per intero o venga definitivamente interrotto.
Set ai vantaggi (3/5) Live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set che finiranno ai punti di vantaggi: 0,1,2,3,4,5.
Set ai vantaggi (4/7) Live
Si deve pronosticare il numero esatto dei set che finiranno ai punti di vantaggio:0,1,2,3,4,5,6,7.
Scommesse Sui Punti (Vincente Punto Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà un determinato punto durante un gioco. Nel caso in cui il punto non venga giocato perchè il gioco o la partita terminano prima che questo possa essere giocato, tutte le scommesse sul vincente di quel punto vengono annullate.
Vincente Gioco In Corso (Vincente Gioco Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per ogni gioco:
– Giocatore1 vincente
– Giocatore2 vincente
Partita In Corso – Gara Ai Punti (Gara Ai Punti Nel Gioco)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore è il primo a raggiungere un determinato numero di in un gioco. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Giocatore1 vincente
– Giocatore2 vincente
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Punti Gioco Attuale (U/O Punti Nel Gioco Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti disputati in un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a d un determinato parametro. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Pari/Dispari Gioco Attuale (Pari/Dispari Nel Gioco)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti giocati in un determinato gioco è Pari o Dispari. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Margine Vittoria Gioco Attuale (Margine Vittoria 6 Esiti Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria di uno dei due giocatori in un determinato gioco. Questo mercato prevede 6 possibili esiti in modo da poter offrire le opzioni su ogni singolo giocatore come vincente con un determinato intervallo di punti: 2 punti, 3-4 punti o 5 o più punti di scarto. L’esito vincente è determinato dalla differenza di punti tra i giocatori alla fine del gioco.
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l’esito non è già determinato.
Totale Incontro (U/O Punti Incontro Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a un determinato parametro.
Handicap (Giochi) (T/T Handicap Giochi Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l’handicap . Sono previsti 2 possibili esiti:
– Giocatore1 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore)
– Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l’handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore).
L’handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Totale Squadra/Giocatore 1 & Totale Squadra/Giocatore 2 (U/O Punti Giocatore 1 Live & U/O Punti Giocatore 2 Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti vinti nell’incontro da un determinato giocatore. Questo mercato prevede 2 esiti possibili:
– Over
– Under
Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di punti vinti dal giocatore in questione.
Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo Live)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
BANDY
1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell’incontro, esclusi eventuali tempi supplementari.
VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di un determinato torneo.
SQUASH
Testa a Testa
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudichera’ l inncontro.
VELA
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare l’imbarcazione che si classifica al primo posto al termine della competizione.
Testa a testa manifestazione
Si deve pronosticare l’ imbarcazione che vincerà la manifestazione indicata (Esempio: la Louis Vuitton Cup).
Risultato esatto manifestazione
Si deve pronosticare il punteggio della finale della manifestazione indicata, scegliendo tra gli esiti proposti.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE REGATE
Testa a testa
Si deve pronosticare l’imbarcazione che vince il match race (regata a due).
Distacco regata
Si deve pronosticare il distacco finale espresso in secondi tra le imbarcazioni impegnate in ogni regata.
Qualora una imbarcazione si ritiri da un match race, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.
Nel caso in cui nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Volley
1X2 Volley
Si deve pronosticare il risultato finale della partita in base al numero dei set disputati. Ci sono 3 esiti possibili: 1 vince la squadra di casa in tre o quattro set, X una delle due squadre vince al quinto set, 2 vince la squadra ospite in tre o quattro set.
Under/Over Punti Set
Bisogna pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore. In modalità pre-match la scommessa è aperta per i soli primi tre set con i seguenti parametri che sono validi anche per il golden set (37,5 – 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5).
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.
Testa a testa set 1
Si deve pronosticare il vincitore del primo set.
Testa a testa set 2
Si deve pronosticare il vincitore del Secondo set.
Testa a testa set 3
Si deve pronosticare il vincitore del Terzo set.
Testa a testa set 4
Si deve pronosticare il vincitore del Quarto set. Nel caso in cui il set 4 non sarà disputato si procede al rimborso.
Testa a testa set 5
Si deve pronosticare il vincitore del Quinto set. Nel caso in cui il set 5 non sarà disputato si procede al rimborso.
Testa a testa handicap
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Pari/dispari set 1
Si deve pronosticare se il totale dei punti totalizzati nel 1° set è un numero pari o dispari.
Esempio:
Si vuole scommettere che la squdra di casa (esito 1) vinca la gara a 10 punti nel 1 set. In una situazione in cui il punteggio del set è sul 9-9 se la squadra di casa segna il punto successivo portandosi sul 10-9 la scommessa risulterà vincente, al contrario se sul 9-9 la squdra ospite segnerà il punto successivo portandosi sul 9-10 la scommessa risulterà perdente.
Numero Totale di Set
Si deve pronosticare il numero dei Set che saranno giocati. Gli esiti possibili saranno: 3, 4 o 5 set.
Totale Set ai Vantaggi (Match 3/5)
Il mercato consiste nel pronosticare in quanti Set saranno giocati i punti extra. Ciò accade quando una delle due squadre segna un numero maggiore dei punti necessari per vincere il set: ad esempio se il punteggio finale di un set è 26-24 (in un set a 25 punti). Ci sono 6 esiti possibili:0, 1, 2, 3, 4 e 5.
Quarto set SI/NO
Bisogna pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 4° set.
Quinto set SI/NO
Bisogna pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 5° set.
PARI/DISPARI
Si deve pronosticare se il totale dei punti totalizzati al termine dell’incontro sara’ un numero pari o dispari.
TOTALE PUNTI OVER/UNDER
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti al termine dell’incontro (quindi sommando tutti i punti accumulati nei set giocati) sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
LIVE
Testa a Testa Match Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro di pallavolo: 1 per la vittoria della squadra ospitante, 2 per la vittoria della squadra ospitata.
Testa a Testa Set Live
Bisogna pronosticare la squadra che vincerà un set di un incontro di pallavolo: 1 se il set viene vinto dalla squadra ospitante, 2 se il set viene vinto dalla squadra ospitata.
Under/Over match live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Gara a punti nel set live
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale squadra raggiungerà per prima il limite di punti prefissato (5, 10, 15 e 20 punti.)
Numero di set giocati live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei set che saranno giocati. Esiti possibili: 3, 4 o 5 set.
Numero di set che andranno ai vantaggi live
Si deve pronosticare, in tempo reale, il numero dei set che termineranno ai vantaggi. Esiti possibili: 0, 1, 2, 3, 4 o 5 set.
Set betting live
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito dell’incontro espresso in set.
Pari e dispari set X live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre a fine set sarà un numero PARI o DISPARI.
Under/Over Punti Set Live
Bisogna pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore. La scommessa è aperta per il golden set e per i primi quattro set con i seguenti parametri(37,5 – 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5). Per il quinto set i parametri sono i seguenti: 25,5 – 27,5 – 29,5.
L’accettazione del gioco per la presente scommessa verrà aperta set dopo set. I concessionari provvederanno ad inibire il gioco sugli esiti già raggiunti.
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.
Testa a testa handicap live
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negative
Testa a testa Handicap set x live
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale del set. Lo spread handicap è variabile, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SHARE TELEVISIVO
Under/Over
Occorre pronosticare se lo share televisivo del programma oggetto di scommessa del giorno specificato dalla descrizione dell’avvenimento sarà inferiore o uguale (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia indicata.
Lo share televisivo è un valore espresso in termini percentuali che si riferisce alla media della durata del programma.
Viene preso in considerazione solo il dato rilevato per la prima visione sul canale principale e non di eventuali altre repliche nello stesso giorno o in altri giorni o su altri canali.
In caso di avvenimento rimandato o definitivamente interrotto, per qualsivoglia motivo, o qualora non sia possibile refertare l’evento, le scommesse verranno rimborsate.
Ai fini della refertazione fanno fede le fonti di informazione della manifestazione di riferimento.
SCOMMESSE ANTEPOST
Vincente
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione.
SCOMMESSE SULLE PARTITE
Vincitore Partita
Si deve pronosticare la squadra che vince l’incontro.
Set Betting
Si deve pronosticare il risultato dell’incontro espresso in set.
Regole Generali
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull’esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da ADM o dal concessionario per il palinsesto complementare.
Singole: si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti . Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinchè la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
REGOLE GENERALI RIMBORSI SOSPENSIONI ANNULLAMENTI
Cosa succeede se un avvenimento sportivo viene sospeso durante lo svolgimento?
La scommessa è comunque valida quando il risultato è già maturato sul campo di gara.
ESEMPIO: si è scommesso sull’ Under/Over 2,5 di una partita di calcio che è sospesa al 70′ sul punteggio di 2-1.
La scommessa è valida perché già maturata: infatti è già acquisito l’evento Over e qualsiasi altra variazione del punteggio non avrebbe modificato l’esito della scommessa.
Per la scommessa 1X2, invece, il risultato non è maturato, perché la squadra in quel momento in svantaggio avrebbe potuto pareggiare o vincere.
In uno sport individuale cosa avviene un concorrente si ritira dalla manifestazione?
Le scommesse accettate su quel concorrente sono ritenute perdenti.
Ad esempio, se un ciclista si ritira dal Giro d’Italia o anche da una singola tappa oppure se un pilota non partecipa ad un GP di F1 o di Motociclismo.
Che succede se un tennista si ritira?
Se un tennista si ritira durante l’incontro le scommesse accettate sul Testa a Testa rimangono valide e viene considerato vincente l’avversario.
Se invece si ritira prima dell’inizio del match le scommesse vanno a rimborso (quota 1,00 per le multiple).
La scommessa Set Betting viene rimborsata se la partita non inizia o non viene portata a termine.
Le scommesse Live sul Testa a Testa Set rimangono valide se un tennista si ritira durante il match e viene considerato vincente l’avversario.
Posso annullare le scommesse fatte on line?
No, le scommesse effettuate via internet non possono essere annullate.
RIMBORSI
E’ regola generale che un avvenimento annullato e/o rinviato viene rimborsato se non si disputerà entro i tre giorni successivi alla data stabilita dal programma ufficiale. Se si dovesse disputare nei giorni immediatamente successivi, dunque, le scommesse accettate restano valide. Esempio: un avvenimento in programma lunedì alle ore 13.00 sarà rimborsato se non recuperato entro giovedì alle 23.59. In linea generale i rimborsi si possono suddividere in 3 Categorie.
Rimborso totale
L’avvenimento non viene disputato e verrà considerato neutro all’interno del ticket e quindi a quota 1 con conseguente automatico rimborso della giocata.
Rimborso parziale
L’avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 2-1). Si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo e, se vincenti, al pagamento delle stesse. Esempio: se la partita viene sospesa sul risultato di 2-1 al temine del primo tempo, verranno pagati come vincenti gli esiti: goal (nel goal/no goal), Over 0.5-1.5-2.5, segno 1 (scommessa Esito 1° Tempo 1X2). Saranno perdenti le scommesse con esiti No goal (scommessa “Goal/No goal”), Under 0.5-1.5-2.5, segno X e segno 2 (scommessa Esito 1° Tempo 1X2). Tutte le altre tipologie di scommesse, invece, andranno a rimborso (quota =1).
Rimborso orario
La scommessa viene giocata oltre l’orario di inizio dell’avvenimento cui si riferisce. Tutte le giocate di tipologia pre-match effettuate oltre tale orario saranno considerate a quota 1 con conseguente automatico rimborso della giocata. La stessa meccanica è applicata per le scommesse Live effettuate dopo che l’esito si è effettivamente concretizzato.
Parità
Nel caso di esito di parità per gli avvenimenti che non contemplano la parità stessa come probabile esito, la quota finale è pari al rapporto tra la quota pattuita ed il numero degli esiti risultati in parità. La nuova quota vale anche se l’avvenimento è giocato in multipla. Esempio: se al termine del Campionato 2 giocatori terminano con lo stesso numero di gol e pagavano rispettivamente 2.2 e 2.6 per la scommessa miglior marcatore, le quote diventeranno 1.1 (2.2 diviso 2) e 1.3 (2.6 diviso 2). Si potrebbe verificare anche il caso che una quota così suddivisa possa essere addirittura pagata per una quota inferiore a 1.
Fanta Manager – Regolamento Daily Fantasy Sport
Fanta Manager è un di gioco di abilità a distanza sotto forma di torneo, appartenente alla tipologia dei cosiddetti ‘Daily Fantasy Sport’.
Prevede partite, ossia tornei, con vincite in denaro (Contest) che si svolgono su un arco temporale di uno o più giorni. Il montepremi, sempre pari ad un ammontare non inferiore all’80% della raccolta, viene distribuito ai partecipanti in base alla classifica ricavata dal punteggio totalizzato dagli stessi nel singolo Contest.
Sono previsti buy-in di importo non superiore a € 250,00.
Gli utenti si sfidano tra loro componendo una ‘Fanta-squadra’ (Team) costituita da atleti o da squadre reali (Componenti) appartenenti a una medesima disciplina sportiva, tramite la quale conseguono un punteggio in base alla conversione in punti del valore assunto da predeterminati parametri, secondo uno ‘scoring system’ specifico di ogni sport. La somma dei punti di ogni singolo Componente del Team determina il punteggio finale e la conseguente posizione in classifica.
L’obiettivo dei partecipanti è quello di ottenere il punteggio più alto possibile con il Team da loro creato.
COME FUNZIONA IL GIOCO
Iscrizione al Contest
Nella lobby sono raccolti tutti i Contest (cioè i tornei) a cui possono iscriversi gli utenti.
I Contest sono filtrabili per diversi parametri tra cui:
- Sport e competizione di riferimento
- Importo del buy-in (cioè del diritto di partecipazione)
- Numero massimo di partecipanti
- Data di inizio del Contest
Ogni Contest presenta un costo d’iscrizione (buy-in) che permette l’acquisto del diritto di partecipazione al Contest stesso.
Si prevede l’offerta di Contest gratuiti che mettono in palio bonus (che consentono la partecipazione a Contest di Fanta Manager con vincita in denaro.
È possibile iscriversi ad un Contest fino a circa 10 minuti prima dell’inizio della prima competizione reale inclusa nel Contest. Lo stesso vale per la de-registrazione, salvo eccezioni specifiche di alcune tipologie di Contest.
È consentita al singolo giocatore la contemporanea partecipazione a diversi Contest. È inoltre consentita al giocatore l’iscrizione di più squadre ad uno stesso Contest, quando specificato (Multi-entry).
Tipologie di Contest
Esistono tre tipologie di Contest:
- Tornei: Contest senza limite di partecipanti. Solitamente presentano un montepremi garantito (che viene comunque assegnato indipendentemente dal numero degli iscritti e che pertanto può comportare un montepremi superiore alla raccolta stessa).
- Leghe: Contest con numero massimo di partecipanti. Al riempimento della Lega non è più possibile de-registrarsi
- Heads-up: Contest uno contro uno. Al riempimento dell’Heads-up non è più possibile deregistrarsi.
Creazione del Team
Una volta acquistato il diritto di partecipazione, l’utente può procedere con la selezione del proprio Team.
A ciascun partecipante è assegnato un importo, identico per tutti i partecipanti allo stesso contest, utilizzabile per l’acquisizione di Componenti al proprio Team (singoli atleti oppure squadre secondo i casi) e con il quale deve ‘coprire il costo’ dello ‘stipendio’ dei Componenti prescelti.
In base alle competizioni ed eventi sportivi inclusi nel contest scelto, l’utente avrà a disposizione un elenco di Componenti tra cui scegliere per creare il suo Team.
Ogni Componente è caratterizzato da:
- Nome
- Ruolo
- Squadra di appartenenza
- Stipendio
Il Team invece è caratterizzato da alcuni elementi specifici per ogni Contest:
- Numero massimo di Componenti
- Numero massimo di Componenti per ruolo
- Numero massimo di Componenti per squadra di appartenenza
- Budget massimo con cui coprire gli stipendi dei Componenti del Team
Una volta composto il Team, questo può essere salvato (anche incompleto) ed eventualmente anche modificato in seguito. I singoli Componenti possono essere sostituiti fino all’inizio del contest o dell’evento sportivo reale in cui competono (dove previsto), ovviamente solo con altri giocatori non ancora attivi appartenenti alla lista originale. Nel caso in cui un utente non completasse il suo Team entro i termini prestabiliti, parteciperà al Torneo con un Team incompleto.
Una volta salvato il Team, l’utente può adottare lo stesso in altri Contest compatibili (dove previsto), utilizzando il tasto “Esporta”. Con tornei compatibili si intendono tutti i Tornei che fanno riferimento allo stesso pool di Componenti selezionabili.
Svolgimento del Contest
Il Contest parte in corrispondenza dell’inizio del primo evento sportivo reale incluso. Durante lo svolgimento, gli atleti accumulano punti in tempo reale, sulla base delle prestazioni conseguire con riferimento a parametri pre-stabiliti per ciascuno di essi, andando a comporre il punteggio dei diversi Team iscritti al Contest.
Fanta Manager si affida ad OPTA per la raccolta e ricezione dei feed live e non può in alcun modo alterare le statistiche ricevute dal provider.
Conclusione del Contest
La chiusura del Contest avviene un’ora dopo la fine dell’ultimo evento sportivo incluso nello stesso, secondo gli orari delle partite presenti nei dettagli del Contest. Dopo la chiusura del Contest i punteggi vengono considerati definitivi e si procede alla definizione della classifica ed all’assegnazione dei premi.
Eventuali aggiornamenti delle statistiche fornite dal provider dopo l’orario di fine degli eventi sportivi inclusi nel Contest, vengono considerati ai fini del risultato unicamente nel caso in cui vengano ricevuti entro la chiusura del Contest. Eventi sportivi interrotti o posticipati ai giorni successivi, non vengono considerati ai fini del Contest.
Montepremi ed assegnazione delle vincite
Come regola generale, il risultato finale di un Contest è dato dalla classifica (con relativi premi) dei partecipanti ordinati per fanta-punti totali accumulati in quello specifico Contest.
Solo una quota parte, che può variare a seconda del Contest, consegue un premio. La distribuzione percentuale del montepremi tra i vincitori in relazione alla classifica conseguita può variare a seconda del Contest ed è comunque sempre resa nota e disponibile sul sito almeno fin dal momento dell’introduzione del Contest nel programma, aggiornata al numero di partecipanti corrente.
Nel caso in cui due o più partecipanti abbiano lo stesso punteggio, cadendo però in due o più fasce di premio diverso, si dividono la somma dei premi corrispondenti in parti uguali.
Anche il payout complessivo può variare a seconda della tipologia del torneo e dell’importo del buy-in, sempre fermo restando che nel caso dei tornei garantiti il payout può assumere valore superiore a quello di riferimento.
I premi possono essere assegnati secondo diverse modalità specifiche del Contest a cui l’utente partecipa:
Standard
Torneo: vanno a premio un numero variabile di partecipanti in base al numero totale di iscritti. Il montepremi viene quindi diviso tra i vincenti in percentuale decrescente dal primo classificato all’ultimo premiato.
Nei tornei, Fanta Manager premia generalmente il top 20% dei partecipanti. Nei dettagli di ogni Torneo viene indicato il payout completo con le fasce di partecipanti e i relativi premi assegnati, aggiornato al numero di iscritti presenti.
Leghe: anche nelle Leghe il payout dipende dal numero di partecipanti iscritti al momento dello start del Contest. Il payout completo viene indicato con le fasce di partecipanti e i relativi premi assegnati, aggiornato al numero di iscritti presenti.
Nei tornei, Fanta Manager premia generalmente il top 20% dei partecipanti. Nei dettagli di ogni Torneo viene indicato il payout completo con le fasce di partecipanti e i relativi premi assegnati, aggiornato al numero di iscritti presenti.
La percentuale rappresenta la porzione di montepremi assegnata alla posizione.
Esempio: una Lega da 10€+2€ di buy-in con 9 iscritti, raccoglie 10×9=90€ di montepremi. Secondo le percentuali in tabella vanno a premio 3 persone per una vincita rispettivamente di 45€, 27€ e 9€.
Heads-up: : il partecipante col punteggio maggiore si aggiudica l’intero montepremi.
Il premio equivale quindi al doppio del buy-in al netto della fee.
Esempio: un Heads-up da 10€+2€ di buy-in con iscritte 2 persone raccoglie € 24 dei quali 10×2=20€ sono assegnati a montepremi. Il vincente si aggiudica quindi una vincita di 20€.
Nel caso in cui i due partecipanti concludano un Heads-up con lo stesso punteggio, riprendono il buy-in al netto della fee (margine trattenuto dal concessionario).
Esempio: in un Heads-up da 10€+2€, i due partecipanti si dividono il montepremi vincendo 10€ ciascuno.
50/50
I 50/50 sono una particolare modalità di Contest in cui vanno a premio il top 50% dei partecipanti, che si dividono il montepremi in parti uguali, vincendo quindi il doppio del buy-in al netto della fee. Possono essere giocati sia sotto forma di Lega che di Torneo.
Esempio: un Torneo 50/50 da 10€+2€ di buy-in con iscritte 10 persone raccoglie 10×10=100€ di montepremi. I primi 5 vanno a premio per una vincita di 20€ ognuno.
Nel caso di partecipanti dispari, l’avanzo viene assegnato al primo non premiato.
Esempio: Lega da 10 persone che parte con 9 iscritti con buy-in da 10€+2€: I primi 4 vincono il doppio del buy-in mentre il montepremi avanzato viene assegnato al quinto (1°-4° 20€, 5° 10€).
Nel caso in cui ultimo premiato e primo non premiato concludano con lo stesso punteggio, si dividono il premio.
Esempio: Lega da 10 persone da 10€+2€ di buy-in. Quinto e sesto si dividono il premio (1°-4° 20€, 5°-6° 10€,7°-10° 0€).
Ci si riserva di adottare ulteriori formule analoghe nelle quali vanno a premio una quota prefissata di giocatori diversa dal 50%, le quali adottano regole analoghe a quelle qui descritte.
Moltiplicatori
I Moltiplicatori sono una particolare modalità di Contest, in cui i partecipanti a premio vincono N volte la quota di iscrizione, in base all’entità del moltiplicatore, che varia in base allo specifico Contest. Quindi tutti i partecipanti a premio vinceranno una porzione uguale di montepremi ed il numero dei premiati è dato da Prizepool/(buy-in*moltiplicatore). Possono essere giocati sia sotto forma di Lega che di Torneo.
Esempio: Lega con moltiplicatore x3 da 10€+2€ e 9 partecipanti (prizepool: 10*9=90€), presenta 3 premi (90/10*3), ognuno da 30€. Quindi il payout sarà 1°-3° = 30€, 4°-9° = 0€.
Esempio: lega con moltiplicatore x5 da 10€+2€ e 20 partecipanti (prizepool: 20*10=200€), presenta 4 premi (200/10*5), ognuno da 50€. Quindi il payout sarà 1°-4° = 50€, 5°-20° = 0€.
In caso di pareggio si applica la solita regola di divisione dei premi, mentre nel caso in cui ci fosse una porzione di montepremi che non copre l’importo del premio minimo dato dal moltiplicatore, questa viene assegnata al primo non premiato.
Esempio: Lega con moltiplicatore x3 da 10+1 e 10 partecipanti (prizepool: 10*10=100€), i 10 avanzati vengono assegnati al primo non premiato. Quindi il payout sarà 1°-3° = 30€, 4° = 10€, 5°-10° = 0€.
Satelliti
I Satelliti sono una particolare modalità di Contest, in cui i partecipanti vincono l’ingresso ad un altro torneo dal buy-in collegato, secondo una gerarchia di due o più livelli.
A differenza delle altre modalità i premi non sono somme di denaro prelevabili, ma iscrizioni automatiche al Torneo di destinazione. Se l’utente decide di de-registrarsi, gli viene restituito l’importo equivalente in bonus, utilizzabili per l’iscrizione ad altri Contest.
Esempio: satellite da 10+1 per un torneo da 100+10 con iscritte 10 persone, Il payout è 1° = ticket da 100, 2°-10° = 0. È paragonabile ad un moltiplicatore x10.
Eventuale montepremi avanzato viene assegnato al primo non premiato. Esempio: satellite da 10+1 per un torneo da 100+10 con iscritte 15 persone, Il payout è 1° = iscrizione al torneo da 100, 2° = 50, 3=-10° = 0. Se il vincitore si de-registra dal torneo, gli viene assegnato un bonus del valore equivalente (100).
I premi vinti vengono accreditati immediatamente sul conto gioco dell’utente.